środa, 11 marca 2026 07:09, aktualizacja 2 godziny temu

Skończyli grę i poczuli pustkę. Polscy naukowcy opisali nowe zjawisko

Skończyli grę i poczuli pustkę. Polscy naukowcy opisali nowe zjawisko

Ukończenie długiej, angażującej gry nie zawsze kończy się wyłącznie satysfakcją. Badacze z Uniwersytetu SWPS i Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego opisali zjawisko określane jako „depresja po zakończeniu gry”, czyli poczucie pustki, smutku i emocjonalnego dyskomfortu po zamknięciu wyjątkowo wciągającej rozgrywki. Naukowcy stworzyli też pierwsze narzędzie do mierzenia intensywności tego doświadczenia, a wyniki opublikowano w czasopiśmie „Current Psychology”.

W badaniu wzięło łącznie udział 373 graczy sięgających m.in. po gry akcji, strategiczne, narracyjne i fabularne. Na podstawie analiz powstała 17-elementowa skala P-GDS (ang. Post-Game Depression Scale, P-GDS), która opisuje cztery główne obszary tego zjawiska: natrętne myśli o grze, trudne emocje po jej zakończeniu, silną potrzebę natychmiastowego ponownego zagrania oraz spadek zainteresowania innymi mediami. Badacze zauważyli też, że najsilniej po finale gry wybrzmiewają właśnie ruminacje, czyli powracające myśli o fabule i świecie przedstawionym.

Jak podkreślają autorzy, nie chodzi o niszowy problem oderwany od codzienności, bo gry wideo są dziś jedną z najpowszechniejszych form rozrywki. Według danych Video Games Europe gra 53 proc. mieszkańców Europy w wieku 6–64 lat, a polska branża gier obejmuje obecnie 824 studia i 14 568 specjalistów. To pokazuje skalę zjawiska i tłumaczy, dlaczego psychologia coraz uważniej przygląda się emocjom związanym z graniem.

Badanie wskazało również, że silniejsze nasilenie "depresji po zakończeniu gry" wiąże się z mocniejszymi objawami ogólnej depresji, większą skłonnością do rozpamiętywania i niższym dobrostanem. Autorzy zaznaczają jednak, że na obecnym etapie nie da się jednoznacznie rozstrzygnąć, co jest przyczyną, a co skutkiem. Najbardziej narażeni okazali się fani gier fabularnych RPG, w których więź z bohaterem i wpływ na przebieg historii są zwykle najsilniejsze.

Dr Kamil Janowicz z Uniwersytetu SWPS mówi wprost, że „P-GD to specyficzny rodzaj żalu po stracie”, a dla części graczy powrót z intensywnego świata wirtualnego do codzienności wymaga czasu. W praktyce badanie nie tylko porządkuje temat znany od lat na forach internetowych, ale też otwiera nową dyskusję o wpływie gier na dobrostan psychiczny i o tym, jak projektować rozgrywkę, by była angażująca, ale nie pozostawiała po sobie wyłącznie emocjonalnej pustki.

Obserwuj nas w Google News

Gaming - najnowsze informacje

Rozrywka