niedziela, 11 kwietnia 2021 07:04

Czy Cyberpunk 2077 to cyberprank? Krzysztof Maj wyjaśnia, co poszło nie tak

Autor Mirosław Haładyj
Czy Cyberpunk 2077 to cyberprank? Krzysztof Maj wyjaśnia, co poszło nie tak

Premiera gry Cyberpunk 2077 polskiego studia CD Projekt Red była jedną z najbardziej wyczekiwanych na świecie. Po olbrzymim sukcesie trzeciej części Wiedźmina, gracze z niecierpliwością wyczekiwali nowej produkcji Redów.

Obietnice deweloperów, co do największej polskiej gry w historii, były ogromne a oczekiwania fanów jeszcze większe. Świat Cyberpunka miał być rewolucyjny i przełomowy jeżeli chodzi o jego otwartość i interakcje w nim zachodzące. Niestety, tytuł nie spełnił założeń i rozczarował swoich użytkowników. Choć koszty gry (522,7 mln zł) zwróciły się twórcom z nawiązką, to studio mocno ucierpiało, nie tylko na skutek spadku kursu akcji, ale przede wszystkim przez duży uszczerbek na reputacji.

O fenomenie gier video oraz o tym, co i dlaczego zawiodło w przypadku Cyberpunka 2077 rozmawiamy z groznawcą, dr Krzysztofem Majem z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie.

Panie Krzysztofie, spotykamy się, żeby odpowiedzieć sobie na pytanie, czy Cyberpunk 2077 to przypadkiem nie cyberprank, ale naszą rozmowę chciałbym zacząć jednak nie tyle od samego Cyberpunka, ile od refleksji nad zjawiskiem gier video. Umyka bowiem trochę fakt, że stały się one pełnoprawną dziedziną kultury. Gdy się nad tym głębiej zastanowić, to może być to nawet szokujące. Przecież przeważnie gry video były kojarzone raczej pejoratywnie, jako rozrywka dla dzieciaków, jako coś, przez co marnuje się czas, nie rozwija, itp. Mało tego, gdy ktoś w wieku 30-40 lat mówi, że jest aktywnym graczem, to uważany jest za niedojrzałego, infantylnego, choć się to zmienia.
– Bardzo lubię rozpoczynać rozmowę na ten temat od zastanowienia nad tym, czym jest rozrywka jako taka. Dziedzina, która zajmowała się grami wideo i nie tylko (bo też grami planszowymi, czy grami tzw. LARP, czy klasycznymi RPG, to jest grami wyobraźni w które rozgrywamy w jakiejś społeczności wykorzystując albo jakąś planszę, jak w przypadku gier planszowych, albo po prostu nasza wyobraźnię, jak w wypadku gier live-action APG), kojarzy się zasadniczo z obszarem rozrywki i nazywała się w związku z powyższym ludologią.  Czyli etymologicznie badaniem zabawy i obszarów zabawy. A prawda jest taka,  że to, co dzisiaj nazywamy grą wideo, ma o wiele więcej wspólnego z wirtualnym światem niż z elektroniczną czy cyfrową wersją szachów lub chińczyka, albo gier w klasy, albo jakiejkolwiek gry zespołowej. Tak samo gry RPG, gry w których wcielamy się w role, w których wyobrażamy sobie inny świat, w którym się spotykamy i opowiadamy sobie w nim historię, są czymś zupełnie innym, niż gra zespołowa w postaci piłki nożnej. Dlatego osobiście jestem zwolennikiem mówienia o sobie, że nie jestem o tyle ludologiem, ile groznawcą i zajmuję się właśnie grami wideo – dlatego, by podkreślić, że interesuje mnie nie tyle obszar rozrywki, ile bardziej rozgrywki. To w polszczyźnie jest nieznaczna różnica, ale jest ona absolutnie kluczowa. Bo jeśli ktoś pójdzie do muzeum i zacznie sobie oglądać płótna Rembrandta, albo zacznie czytać książkę, albo obejrzy sobie film na Festiwalu Off Camera, to nie powiemy mu, że marnuje czas. Nie wyobrażam sobie, żeby rodzice dawali limity na czytanie książki, a tymczasem wciąż sfera gier komputerowych cieszy się takimi specjalnymi anty-przywilejami. Tak samo skomplikowana jest procedura przyznawania ograniczeń wiekowych grom wideo. Ostatnio komentowałem, nie ukrywam złośliwie, ale myślę, że celnie, sytuację, w której Wydawnictwo Znak opublikowało książkę z brutalnym gwałtem i nie było tam na okładce znacznika „od 18. roku życia”. A gra wideo, w której byłby brutalny gwałt, o ile byłaby dopuszczona na jakąkolwiek platformę dystrybucyjną, bo były takie przypadki i raczej z tego rezygnowano, miałaby na pewno taki znaczek. Czyli ostrzegamy w obszarze jednego medium, rodziców i dzieci, że to może być nieodpowiednie, że to już nie jest ta rozrywka, taka bezmyślna, z jaką chcielibyśmy kojarzyć gry wideo. A cały paradoks polega na tym, że to po pierwsze nie jest bezmyślna rozrywka, bo zależy od tego, w co gramy, po drugie średni wiek gracza kształtuje się w tym momencie między 26-28-34 rokiem życia i to jest największy segment graczy na świecie. Kiedyś, jeszcze 10 lat temu, kiedy te tezy zaczęły się kształtować, średni wiek gracza był znacznie niższy. I w tym momencie troszeczkę absurdalnie wygląda dyskusja na temat ograniczeń wiekowych, czy tego, że ktoś mitręży życie na granie i traci na nie czas, podczas, gdy miliarderzy i milionerzy, w rodzaju Elona Maska chociażby, całkowicie otwarcie promują na przykład Cyberpunka 2077 na swoim Twitterze i nie mają z tym najmniejszych problemów, bo to jest już część naszej kultury.

Więc wydaje mi się, że jesteśmy w takim obszarze przejściowym i stąd ten dyskurs się utrzymuje, ale mam wrażenie, że jego źródła sięgają troszeczkę głębiej. To znaczy w ogóle naszej technofobii i obaw związanych z tym, w jaki sposób przekształca nas świat cyfrowy. Na przykład, czy czytanie książek to jest to samo, co czytanie książek normalnych, czy e-booki szkodzą wzrokowi, itd., itd. Z drugiej strony, lubię odpowiadać ironicznie, że nie wyobrażam sobie w sprzedaży specjalnego krzesła do czytania książek, a tymczasem mamy specjalne krzesła dla graczy, które podpierają kręgosłup. Więc jednak ktoś zwinięty w pałąk na łóżku i czytający książkę przy małej lampce nocnej niszczącej wzrok, jest w o wiele mniejszym stopniu zadbany, niż ten, kto siedzi przed komputerem na właściwie wyprofilowanym krześle, przy stole, itd. Oczywiście śmieję się i mówię to półironicznie, ale zmierzam do tego, że środowisko graczy i w ogóle środowisko projektantów gier, projektantów technologii znakomicie zdaje sobie sprawę z wszystkich problemów, które wiążą się z nowymi technologiami i stara się im przeciwdziałać. Natomiast środowiska, nazwijmy je krytyczno-literackimi, kulturalnymi, które zajmują się starymi mediami, które mają już pewną estymę społeczną, nieczęsto, mam wrażenie, przyznają się do tego, jak duże mają przywileje. I jak na przykład uprzywilejowaną pozycję ma literatura. Na Festiwalu Conrada, nie pamiętam w którym roku, chyba 2013, 2014, mieliśmy hasło: „Literatura – medium doskonałe”. A ja zawsze lubię z nim polemizować na takiej zasadzie, że mówię: przecież to w grze wideo jesteśmy w stanie obejrzeć film, przeczytać komiks i przeczytać książkę. Nie wymyślono jeszcze takiej książki w której można obejrzeć film i zagrać w niej w grę wideo.

W kontekście tego, co Pan powiedział, warto zaznaczyć, że rozrywka płynąca z gier takich jak np. elektroniczne szachy, ulegała zmianie. Gry wideo niesamowicie się rozwinęły – gdy o nich mówimy, to nie tylko w kontekście grafiki, ale też fabuły, co teoretycznie zarezerwowane było dla literatury, filmu. Ogólnie rzecz biorąc, mówimy o dokonaniach artystycznych w grach. Kultura jest synonimem sztuki. Do tej ostatniej zaliczamy wspominają literaturę, malarstwo, film, muzykę itd. Czy gry komputerowe to nowy rodzaj sztuki?
– Tak, na pewno panteon muz wymaga uzupełnienia i to pilnego. Ale to jest szerszy problem, bo pamiętam, jak zdziwiłem się że Katedra Komparatystyki na Uniwersytecie Jagiellońskim, czyli ta zajmująca się ściśle porównywaniem ze sobą różnych mediów, różnych dziedzin sztuki, starannie pomijała muzykę popularną, gry komputerowe, nowe media, internet i w zasadzie była zainteresowana wyłącznie operą, literaturą, malarstwem i teatrem. To pokazuje, jakie badacze mają podejście do wysokich rejestrów sztuki – a prawda jest taka, że gry wideo, tak samo jak teatr, zaliczają się do sztuk performatywnych, to znaczy tych, w których wykonywane są jakieś działania mające wymiar artystyczny, wytwarzające albo jakiś świat, albo jakąś właśnie fabułę, albo po prostu wrażenie czy doświadczenie, które nas w jakikolwiek sposób odmienia. Nie rozumiem, dlaczego mamy problem z tym, żeby uznać gry wideo za dziedzinę sztuki, skoro one wywołują takie emocje? A przecież rolą sztuki od zawsze było wywoływanie silnych wrażeń. Więc jeżeli gry są penalizowane – bo bywają za to, że wywołują silne emocje i bardzo często myli się to z tym, że one prowokują jakieś zachowania przemocowe – to nie zastanawiamy się nad tym, że jeżeli rzeczywiście gry wywołują w nas emocje, jeżeli rzeczywiście ciężko jest nam się oderwać od ekranu, jeżeli rzeczywiście jest tak, że gry sprawiają, że mamy z nich realne wspomnienia, to być może rzeczywiście są najdoskonalszą dziedziną sztuki jaką udało się nam wytworzyć – bo oczywiście to jest proces. Natomiast zasadniczo nie mam żadnych wątpliwości co do tego, że gry wideo są dziedziną sztuki. Lubię mawiać, że są jedną z donioślejszych współcześnie pod względem tym, jaką mają grupę docelową i grupę odbiorczą. O wiele więcej ludzi gra dziś w gry video, niż chodzi do opery czy na spektakle teatralne. Oczywiście to by się dało zmienić – powtarzam od początku pandemii, że dziwię się dlaczego polskie teatry nie mogą wzorem Metropolitan Opera robić transmisji i przenieść się do świata cyfrowego. Ale opór jest dość duży i trudno się dziwić, bo teatr dostanie dotację od Ministerstwa Kultury, a studio projektujące gry video nie. Więc to studio produkujące gry musi się dostosować i rzeczywiście – od początku pandemii, przez okrągły rok, bo już są dane na ten temat – jest stabilny wzrost na poziomie 30% na rynku producentów i projektantów gier video. I trudno się dziwić. To też pokazuje, gdzie ludzie poszli w pierwszej kolejności – streaming i gry video. To są w zasadzie dwie gałęzie sztuki – i jeszcze wciąż książki – którym sprzyjają czasy izolacji, które otwierają nam perspektywy i okno na świat.

Po tym wstępie, przejdźmy do bohatera naszego spotkania – Cyberpunku 2077. Gra, która powstawała 8 lat, według raportu CD Projektu do września 2020 roku kosztowała studio 522,7 mln zł – tyle wydano na jej produkcję i reklamę. Dla porównania najdroższy film w polskiej kinematografii – „Quo Vadis” z 2001 r. kosztował 76 mln zł – te rachunki pokazują też to, o czym mówiliśmy wcześniej na temat kultury oraz miejsca zajmowanego w niej przez gry komputerowe. Tak na marginesie, to porównanie jest też smutne, bo pokazuje że przez 20 lat nie byliśmy w stanie zrobić niczego droższego i lepszego, a przecież mamy specjalne instytucje powołane w celu wspierania rozwoju sztuki filmowej. Ale wracając do gry – obietnice redów były ogromne, a oczekiwania fanów chyba jeszcze większe. W skrócie ujmując świat Cyberpunka miał być rewolucyjny i przełomowy, jeżeli chodzi o jego otwartość, o interakcje w nim zachodzące. Apetyty rozbudził dodatkowo Wiedźmin III, którego też stworzyło polskie studio, a który w 2015 r. rzeczywiście prezentował się fenomenalnie. Cyberpunka w przedsprzedaży kupiło miliony graczy i choć producentom koszty produkcji zwróciły i to z nawiązką, bo gra już w styczniu zarobiła 609 mln zł, to nie obyło się bez perturbacji – spadek kursu akcji, ale chyba przede wszystkim mocny uszczerbek na reputacji. Ogólnie rzecz biorąc wiemy już, że twórcy, eufemistycznie mówią, wszystkich swoich obietnic nie spełnili. Panie Krzysztofie, jak już wspomniałem, naukowo zajmuje się pan światotwórstwem, i jako znawcę tego tematu chciałem zapytać, czy ambicje Studia CD Projekt Red nie stały się przyczyną jego porażki? Innymi słowy, czy chęć wykreowania świata gry na takim poziomie, jak zakładali deweloperzy była realna? Dodajmy od razu, że wizualnie świat Cyberpunka jest naprawdę udany i bez dwóch zdań piękny. Ale coś poszło nie tak. Czy ambicje nie zgubiły twórców?
– Może zacznę od tego, że studio CD Projekt Red w którymś momencie pobrało nawet grant z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju z programu GameINN, w którym sam kiedyś uczestniczyłem razem z dr Piotrem Kubińskim. Rzeczony grant dla CDP był, cytuję, „na zaprojektowanie mechaniki algorytmów wspomagających kreację żywego świata”. Nie od strony wizualnej, tylko od strony właśnie algorytmów, które miały zarządzać na przykład tzw. „daily routines”, czyli codziennymi zwyczajami przechodniów, które miałyby symulować żyjące miasto. NCBiR [chodziło o Urząd Ochrony Kontroli i Konsumentów, nie Narodowe Centrum Badań i Rozwoju - przyp. red.] zażądał, z tego co widziałem w doniesieniach prasowych – nie znam rozwoju tej sytuacji – raportu na ten temat od CD Projekt. Konsekwencją jego niezdania jest zwrot 10% przychodów za rok rozliczeniowy, więc sprawa jest poważna.

Jeżeli chodzi o to, o czym się mówi na temat Cyberpunka 2077, nie tylko o niespełnieniu pewnych wysokich oczekiwań fanów, ale spadku reputacyjnym, który wiąże się z bardzo poważną kwestią. To znaczy wiele studiów: EA, Aktiwision, Ubisoft – największych studiów projektujących gry na świecie, bardzo często jest oskarżanych przez graczy, krytyków czy recenzentów, i słusznie, o to, że wypuszcza półprodukt. I następnie obiecuje długoletnie wsparcie dla danego produktu, korzystając z faktu, że gra video, jako medium interaktywne, może być rozwijana, uzupełniana, itd., itd. Problem polega na tym, że jest furtka w tym postępowaniu, to znaczy wypuszczamy połowę gry, a następną połowę doszlifowujemy przez kolejne lata. CD Projekt Red w swych kampaniach marketingowych, i to był moim zdaniem pewien błąd, nie koncentrował się wyłącznie na nowej grze, ale też na samym sobie, mówiąc: „We Leave Greed to Others”, czyli „Zostawiamy chciwość innym”, a zatem: u nas nie będzie tego typu praktyk, u nas nie będzie mikrotransakcji, u nas nie będzie półproduktu. I problem polega na tym, że jakkolwiek nad Cyberpunkiem pracowało morze utalentowanych artystów (część z nich to są moi znajomi, dla których pracy ogromny podziw) – pamiętajmy, że to nie są tylko i wyłącznie artyści projektujący grafiki, gra wideo jest medium audiowizualnym, a to oznacza też muzykę, w tym przypadku genialnego absolutnie Marcina Prybyłowicza, który wsławił się skomponowaniem fantastycznej ścieżki do Wiedźmina III: Dzikiego Gonu razem z zespołem Percival Schuttenbach, który zresztą zyskał renomę głównie za sprawą tej gry, nie oszukujmy się. Poza tym pisarze, bardzo utalentowani pisarze, między innymi Lead Narrative Designer, czyli główny projektant narracji, jak się to nazywa w branży, to znaczy Marcin Blacha i jego zespół twórców questów (czyli takich mikro-fabuł, które składają się na większą fabułę gry video). I wreszcie zespół twórców samego świat, łącznie z Mike’em Pondsmithem, który jest odpowiedzialny za system wcześniejszej gry RPG, klasycznej, tzw. tabletop (stołowej, tradycyjnej) „Cyberpunk 2020”. I wszyscy byli absolutnie pewni, po sukcesie Wiedźmina III, że ten zespół, taki zespół, tak utalentowanych ludzi, będzie w stanie stworzyć arcydzieło. Bo też posługując się tego rodzaju waloryzującymi określeniami, Wiedźmin III jest niewątpliwie, w skali bezwzględnej, arcydziełem w historii gier wideo. Jest wymieniony au pair z wszystkimi tego rodzaju słynnymi tytułami, jak na przykład Red Dead Redemption studia Rock Star, które ma trzydzieści razy więcej pracowników niż CD Projekt Red. To był gigantyczny sukces. Wszyscy spodziewali się, że ten dłużący się czas oczekiwania na Cyberpunka przełoży się na jeszcze wyższą jakość. Natomiast problem polega na tym i to chciałem zaznaczyć, że gra wideo jako medium jest w wyjątkowy sposób narażona na to, na co sztuka jest narażona od wszechwieczy, a mianowicie na problem związany z pieniędzmi i mecenatem. Powiedział Pan wcześniej, ile kosztowała gra i to daje pewne wyobrażenie. Pamiętajmy, że za 7 mln dolarów sprzedaje się na aukcji krzesło posmarowane masłem, więc sztuka ma problem z wyceną samej siebie we wszystkich jej dziedzinach. W wypadku akurat gry komputerowej musimy pamiętać, że ta gigantyczna kapitalizacja przekłada się na konieczność zatrudnienia np. kilkusetosobowego zespołu. I koszty związane z wyprodukowaniem gry wideo zawsze będą wielokrotnie wyższe niż koszty chociażby nakręcenia filmu, bo prawda jest taka, że do gry wideo potrzebujemy praktycznie wszystko to, co mamy w przypadku filmu, ponieważ musimy jeździć na plany (nagranie dźwięków w plenerze to jest co innego, niż nagranie dźwięku w studiu itd.). A oprócz tego potrzebujemy ludzi od wykreowanie świata i zamodelowania go w silniku od samego początku do samego końca. Więc dlatego też gra wideo tej skali zawsze będzie droższa niż nawet najdroższy film. I myślę, że w wypadku CD Projektu Red problem wyraził się w tym, że decyzje w którymś momencie zaczęli podejmować nie scenarzyści, nie artyści, a księgowi i akcjonariusze. I były naciski (i do tego przyznało się wielu deweloperów pracujących nad Cyberpunkiem) ze strony akcjonariuszy i zarządu studia – później zarząd też się do tego przyznał i wziął na siebie całą winę, za co ma mój duży szacunek, że przynajmniej potrafili się przyznać do wywierania nacisków. Nieprzypadkowo gra została wypuszczona przed świętami, czyli najbardziej gorącym okresem na rynku amerykańskim, bardzo ważnym dla polskiej firmy, która zyskała renomę międzynarodową. Drugi problem wiązał się z tym, że duża część tej kwoty, nie chcę być złośliwy, ale nie wiem, czy nie 1/3, została przeznaczona na marketing. Bardzo, bardzo rozległy marketing, do tego stopnia, że nawet polski patriotyzm w którymś momencie się poddał w bronieniu wywalenia kilku milionów dolarów na reklamę na Times Square. To było po prostu niepotrzebne. Poziom oczekiwań jeszcze bardziej windowało, ponieważ gra dotarła do ludzi, którzy albo nie byli w ogóle związani z rynkiem gier, albo nie interesowali się nim aż tak bardzo, bo po prostu okazjonalnie grywali, ale jednak wszyscy tę grę kupili. Stąd ten gigantyczny wzrost sprzedaży. Statystyka, która mówi bardzo dużo o tej grze, to czas i liczba graczy, która aktualnie gra w nią na Steamie. W tym momencie w Cyberpunka 2077 gra mniej osób, niż w gry wydane przed dziesięcioma laty.

Natomiast gdybym miał przejść do analizy gry od strony światotwórczej, to jest dłuższy problem. Od tej strony patrząc, musimy zdać sobie sprawę z tego, że sztuka wytwarzania światów to nowe zjawisko i nowa dziedzina. Moja książka „Światotwórstwo w fantastyce” jest drugą książką na świecie na ten temat – pierwszą napisał Mark J. P. Wolf, „ Building Imaginary Worlds”, i nie jest to sztuka na tyle rozpoznana nawet wśród projektantów gier video, którzy po prostu są świetnymi praktykami, ale nie teoretyzują na ten temat. Na tyle na ile mogę powiedzieć, oceniając tę grę z perspektywy tego, jak został w niej zaprojektowany świat, to jest to po prostu wioska potiomkinowska: przepiękna, absolutnie przepiękna, śliczna, ale z błędami takimi, które sprawią, że ten świat trwa w półśnie. Jest półżywy, nie jest żywy, nie mam takiego poczucia, jakie miałem w innych grach tego typu – Wiedźminie czy Skyrimie – dużych grach RPG z tak zwanym otwartym światem. Nie miałem poczucia otwartości, bo jeżeli zaglądam do jakiegoś miejsca i okazuje się ono niewykończone, to po co dawano mi w ogóle możliwość otwarcia drzwi? Jeśli podchodzę do sklepu, gdzie jest wielki neon z napisem: Otwarte 24/7 a na interfejsie gra mnie informuje, że sklep jest zamknięty, to wywołuje to dysonans poznawczy. Nagle się okazuje, że ten świat nie pozwala mi na robienie w nim tego, co chcę. Jeżeli idę za jakimś przechodniem i okazuje się, że on chodzi w pętli po jednym chodniku, to wszystko burzy tę iluzję. To jest tak, jakby aktor na scenie w teatrze zaczął opowiadać o sobie, że w zasadzie to jest aktorem i mu słabo płacą. Też będziemy wyrwani wtedy z tego zanurzenia w ten świat. I tu jest główny problem. Skala świata ewidentnie przerosła projektantów, którym nie dano wystarczająco dużo czasu na to, żeby zaadresować takie właśnie drobne szczególiki, bo to one decydują o tym, że świat żyje. Rzeczy, na które nie zwracamy uwagi, które są dla nas oczywiste, które sprawiają, że rzeczywistość, która nas otacza, postrzegamy jako realną, bo jest zbyt skomplikowana dla nas, żebyśmy ją opisali naraz. To właśnie takie szczegóły, nie rozmach, nie skala, nie piękno i nie przepych, decydują o tym, że świat żyje, takie właśnie drobiazgi. I tych bardzo zabrakło.

Panie Krzysztofie, a może Redzi nie umieją w cyberpunku? Oczywiście mam na myśli gatunek. Czy jego nazwijmy to wyznaczniki, zostały w grze zachowane?
– Zasadniczo setting, czy świat cyberpunkowy o tej stylistyce, tej estetyce, tej filozofii w gruncie rzeczy zakłada istnienie jakiejś futurystycznej społeczności, miasta, świata, w którym kapitalizm doszedł do takiego poziomu, że korporacje przejęły faktyczną władzę, a to z kolei spowodowało gigantyczne rozwarstwienie społeczne, problemy o charakterze klasowym, także problemy związane z płciowością, seksualnością, transgresywnością z tego względu, że mamy taki rozwój technologii, że płeć biologiczna przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie – możemy modelować swoje ciało, ale oczywiście mogą to robić tylko ci, których na to stać i to powoduje całe spektrum problemów politycznych, ekonomicznych, społecznych i klasowych. Wreszcie, to wszystko jest zanurzone w takiej estetyce, którą się nazywa retrofuturystyczną z uwagi na to, że są pewne elementy estetyczne z lat 60., 70., 80. XX w. i one są niejako przeniesione do świata przyszłości. Więc od strony estetycznej – tak, absolutnie to się udało, zarówno kolaże muzyczne jak i same wizualia świata bardzo dobrze oddają stylistykę retrofuturystyczną. Ale od strony politycznej i ekonomicznej jest już problem, tzn. te tarcia klasowe nie mogły wyjść w sytuacji, w której gra wideo w zasadzie projektuje tylko i wyłącznie jeden model awansu klasowego. Wszystkie ścieżki rozwoju, które są na początku, a jest ścieżka życia pracownika korporacji, nomada (wędrowca, który jest na obrzeżach Night City) i wreszcie Street Kida, dziecka ulicy, zmierzają wszystkie do jednego punktu w którymś momencie gry na samym początku i potem modelują postać według jednego schematu. Czyli takie założenie, które ja miałem, rozpocząwszy rozgrywkę w Cyberpunku 2077, że: świetnie, zacznę grać pracownikiem korporacji, spróbuję rozmontować ten system od środka, albo wręcz przeciwnie – będę grał zgodnie z ich regułami gry i zobaczę jak świat na to zareaguje – to się właśnie nie udało. I to jest bardzo poważny problem w grze, która stawia tego rodzaju trudne pytania, bo naprawdę wielowątkowość narracji, jakkolwiek nie emocjonująca w przypadku gier wideo (co pokazał chociażby film Bandersnatch Netflixa, gdzie ludzie nie mający nic wspólnego z grami zobaczyli, jak te rozgałęzienia, drobne wybory, przekładają się na liczbę fabuł, które możemy finalnie zapoznać, bo gra wideo nigdy nie ma tak złożonej jednej fabuły, ma ich kilkanaście, kilkaset czasem) nie jest w grze wszystkim. To oczywiście rośnie nam w postępie geometrycznym. Wrażenia swobody i otwartości nie buduje się tylko i wyłącznie wielowątkowością, bo inaczej powiedzielibyśmy, że „W poszukiwaniu straconego czasu” Marcela Prousta jest powieścią interaktywną z otwartym światem. A nie jest. Tutaj to wrażenie otwartości powinno wyrażać się tym, że świat reaguje na to, co my robimy i stwarzać nam możliwość chociażby właśnie przeżycia wszystkich porażek, trudów i wręcz przeciwnie – sukcesów i radości związanych z sukcesem z awansu klasowego lub jego porażką. Bardzo prostym przykładem takiego algorytmu zliczającego różne decyzje, które mamy jest w grze sprzed ponad dziesięciu lat, to znaczy Skyrimie. W momencie gdy zostajemy Arcymagiem Zimowej Twierdzy, w paru miejscach gry zwraca się do nas w ten sposób, z użyciem tytulatury i dozą szacunku paru bohaterów. Nawet jest taki moment fabularny, gdzie ma to znaczenie decydujące. Natomiast fakt, że wybrałem ścieżkę korposa w Cyberpunku 2077 wpłynął w zasadzie tylko i wyłącznie na pewne smaczki w liniach dialogowych, które się pojawiały. To jest za mało. Więc tutaj myślę, że ten sukces reprezentacji nurtu cyberpunkowego trzeba mierzyć dwutorowo. Od strony estetycznej, wizualnej, muzycznej – w pełni udany. Po stronie konstrukcji świata zwłaszcza otwartego – moim zdaniem nieudany, przynajmniej na razie.

Przywołałem wcześniej Wiedźmina III  ponieważ to dzięki niemy CD Projekt Red stało się światową marką. Zresztą nie da się uciec przed porównaniami tych dwóch tytułów na pewnym, nazwijmy to meta poziomie, światotwórczym właśnie.  To z czym mieliśmy do czynienia w przypadku gry powstałej na podstawie literatury Andrzeja Sapkowskiego było naprawdę świetne. A główną przyczyną takiego stanu rzeczy była fabuła. W Cyberpunku ta ostatnia, jeśli chodzi o jej główny wątek, nie jest najgorsza. Ale aż dziw bierze, że studio, które rozwinęło wątki poboczne do mistrzowskiego poziomu nie skorzystało z własnych doświadczeń i nie zrobiło tego w Cyberpunku 2077. To przecież właśnie one w dużej mierze stały się za sukcesem gry. Gracze potrafili by wybaczyć niedociągnięcia, błędy, bugi w mechanice, w grafice, gdyby fabuła była na tyle wciągająca, żeby przykryć to wszystko. Jakie wnioski płynął z tego, gdy zestawi się te dwie produkcje? Chyba tylko jeden, że w przypadku takich rodzajów sztuki, jak gry video, literatura, film to fabuła jest najważniejsza.

– Absolutnie fabuła i projekt narracji. Bo też te wszystkie elementy, które nie mają charakteru wprost fabularnego, tzn. nie wpływają na sekwencyjność łańcuchów wydarzeń jakie poznajemy w toku danej opowieści. Mówiąc w miej zawoalowany sposób: jeżeli znajdziemy jakąś książkę w świecie gry, tę książkę ktoś musi napisać. Jeżeli znajdziemy gdzieś mapę, tę mapę ktoś musi narysować. Jeżeli znajdziemy gdzieś nagranie audio, jak bywało w Cyberpunku, albo nawet film, jak w  BioShocku Infinite i wielu innych przykładach – ktoś to wszystko musi zrobić. To jest też projekt narracji, który bardzo często się pomija i w grach video i w Wiedźminie III zwłaszcza to narracja emergentna, niejako wynurzająca się ze świata, przytrafiająca się graczowi Oto gracz wjeżdża zupełnie przypadkiem do jakieś wioski i tam się coś wydarza. To nie musi być związane z główną fabułą, ale może prowadzić do jakiegoś interesującego questu. W Cyberpunku zostało to zrobione w sposób, wydaje mi się, antywzorcowy. To znaczy główna fabuła jest niesłychanie atrakcyjna, prowadzi nas od samego początku do samego końca przez wszystkie rozgałęzienia, jak w bardzo emocjonujący filmie – jest filmowa. Ale w dobrym i złym tego słowa znaczeniu. Złe tego słowa znaczenie to ta linearność czy liniowość, jak się często mawia. Prowadzenie gracza niejako po sznurku. A prawda jest taka, że w momencie, w którym staramy się eksplorować otwarty świat, w zasadzie 90% zdarzeń, które się przytrafiają w nim, to telefon na smartfona, którego mamy od kolejnego ze zleceniodawców, który nam opowiada o jakimś queście. I teraz mój wzorzec tego, jak powinien wyglądać świat, który jest otwarty i zachęca do swobodnej eksploracji to znowu będzie Skyrim. Pamiętam sytuację, w której przechodziłem na północ od ruin dwemerskich, na północny zachód od Akademii Zimowej Twierdzy i zobaczyłem latarnię morską na szczycie góry. Zdziwiłem się, bo to nie jest typowe miejsce dla latarni morskiej. Podszedłem do rzecznej latarni morskiej, otwarłem drzwi. Okazało się, że była tam scena zabójstwa i gra w tym momencie rozpoczęła opowieść o tym konkretnym zabójstwie w tej konkretnej latarni morskiej i trzeba było odkryć tajemnicę z tym związane. Otwierały się tam wielkie piwnice i podziemia, gdzie jakieś przeciwne naturze monstrum mieszkało, które trzeba było pokonać. I złapałem się, wyszedłszy z tej latarni, że właśnie trzy godziny poznawałem historię, która nie jest w żaden sposób niezwiązana z głównym nurtem i nikt mi o niej nie powiedział; nie spotkałem żadnej starowinki w mieście, która by powiedziała: „O, Panie Zrodzony Ze Smoków, w latarni morskiej moi krewni zostali zabici, pomóż pan”. To by było zupełnie coś innego, to by nas kierowało, tak samo, jak ten telefon, który się pojawia w Cyberpunku 2077, jak przemierzamy ulice. Graczy zresztą to bardzo denerwowało, bo ktoś po prostu chce sobie zwiedzać świat i nagle dzwonią do niego wszyscy fixerzy, bo tak się nazywają  zleceniodawcy w settingu  Cyberpunkowym, ze zleceniami. Co więcej dzwonią nawet ci, którzy nawet nas nie znali, co było sprzeczne z mechaniką tzw. „street credu” – dosłownie: szacunku ludzi ulicy, który mieliśmy zdobywaliśmy na ulicach Night City – i od poziomu tegoż miało być uzależnione to, że na przykład zadzwoni do nas fixer-zleceniodawca, który będzie cieszył jakąś większą renomą. To są wszystko, wydawałoby się, drobne rzeczy, ale jeśli sobie wyobrazimy nas, przechadzających się mieście, gdy nagle dzwonią do nas wszyscy z ofertami pracy w każdej dzielnicy, to zorientujemy się, jak bardzo jest to absurdalne. Tak nie wygląda żadna rzeczywistość. I to jest właśnie ten projekt narracji, o którym mówię. Niezależnie oczywiście projekt fabuły i opowiadanie historii są absolutnie kluczowe, w pełni się zgadzam, natomiast właśnie ten drugi obszar, narracyjny, jest nie mniej ważny. W Wiedźminie świadectwem tego, jak dobrze było to zaprojektowane jest to, że fabuła głównego Wiedźmina to klasyczny trop „Your Princess is in Another Casle”. Znaczy Ciri została uprowadzona przez Dziki Gon – uratuj Ciri. To jest koniec głównej fabuły Wiedźmina III – spojler dla wszystkich, którzy nie grali. Natomiast to wszystko, co się w grze dzieje pomiędzy, wywołuje to, co Cliff Hawking kiedyś nazwał dysonansem ludonarracyjnym – no, bo jeżeli Ciri ucieka, a my jesteśmy jej powiedzmy taką "father figure", jak to Geralt w powieściach Sapkowskiego, no to musimy uratować Ciri, a nie że jakaś zielarka mówi nam, żebyśmy coś dla niej zebrali, więc trzeba poszukać dla niej tych ziół, albo ubić leszego. No, nie przecież trzeba uratować Ciri! Ale właśnie ta fabuła była tak umiejętnie zawieszona, że poczuliśmy się zachęceni do tego, żeby poznawać wszystko to, co inne. Ale to kolejny problem i to problem generalny CD-ku. CD Projekt Red ma tendencję do projektowania fabuły wyższego rzędu właśnie z tego rodzaju zawieszeniem. Jest niesamowicie wysoka stawka, trzeba coś szybko zrobić. W wypadku Wiedźmina III jest to uratowanie Ciri, w wypadku Cyberpunka 2077 – chip, który nam siedzi w głowie i który sprawia, że stopniowo umieramy. W tym drugim przypadku mamy w sobie taki „drive”, wewnętrzny przymus, żeby jak najszybciej ukończyć tę fabułę i dowiedzieć się, co jest na końcu. To jest przymus charakterystyczny nie dla powieści fantasy, tylko dla kryminałów. To w kryminałach kartkujemy strony powieści, żeby się dowiedzieć, kto zabił. I to jest zupełnie sprzeczne z ideą otwartego świata, w którym ta fabuła wyższego rzędu jest rozbudowana i na tyle ważna, że nawet czujemy taką wewnętrzna potrzebę, żeby wpierw pobyć w tym świecie, dowiedzieć się czegoś więcej o nim, żeby tym skuteczniejszym być w tej konfrontacji z wyższym złem, charakterystycznym dla powieści fantasy. W Skyrimie jest to konfrontacja ze Smokiem Pożeraczem Światów. No, jednak wypadałoby się czegoś dowiedzieć wcześniej, choćby stać się arcymagiem, żeby mieć szansę w tej konfrontacji, prawda?

Kultura

Kultura - najnowsze informacje

Rozrywka